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中國作家協(xié)會(huì)主管

從《雙人成行》到《雙影奇境》:游戲可以取代文學(xué)嗎?
來源:文藝報(bào) | 景浩宇  2025年12月08日10:08

今年推出的雙人合作角色扮演游戲《雙影奇境》,成功續(xù)寫了四年前《雙人成行》的傳奇。在這兩款由同一家工作室“Hazelight Studios”打造的游戲作品中,玩家需要和朋友一起,分別扮演兩位主人公,通過多種多樣的協(xié)調(diào)和配合一起闖關(guān),體驗(yàn)劇情并完成挑戰(zhàn)。

在構(gòu)成電子游戲的基本要素中,敘事這一要素對(duì)于這類角色扮演游戲來說,有著比對(duì)其他游戲品類更重要的作用。一個(gè)足夠完善精彩的故事不僅是“角色扮演”這一概念賴以依存的基礎(chǔ),更為玩法與敘事的有機(jī)結(jié)合提供了出彩的可能。很少有人注意到的是,在發(fā)售首周創(chuàng)造200萬銷量的優(yōu)秀成績(jī)之下,《雙影奇境》賴以俘獲全球玩家的,卻是一個(gè)關(guān)于文學(xué)本身的奇妙故事——文學(xué)可以做什么?未來的文學(xué)可能會(huì)怎樣?游戲可以取代文學(xué)嗎?主創(chuàng)正是通過這兩部游戲,給出了他的回答。

《雙人成行》:從一本書開始的冒險(xiǎn)

2021年發(fā)售的《雙人成行》一舉斬獲了有“全球游戲奧斯卡”之稱的TGA年度游戲大獎(jiǎng)。此作是我們分析《雙影奇境》必不可少的文本,二者在玩法和創(chuàng)作上一脈相承,且《雙人成行》本身已置入了對(duì)文學(xué)主題的思考。

《雙人成行》的故事是從一本書開始的??频虾托∶肥且粚?duì)即將離婚的夫妻,女兒羅斯在得知消息后,向一本名為《愛情之書》的破舊書籍許愿,希望自己的父母能夠“再度成為朋友”,并在眼淚滴到玩偶上之后魔法成真,科迪和小梅的靈魂被轉(zhuǎn)移到兩個(gè)玩偶身上。在整部游戲的七章劇情中,《愛情之書》貫穿始終,構(gòu)成了故事邏輯的基本起點(diǎn)和推進(jìn)動(dòng)力。當(dāng)科迪和小梅變成微縮人偶,失去與女兒交流的可能性,這本《愛情之書》也長(zhǎng)出了五官和四肢,以“哈金博士”的擬人化身份與兩個(gè)主角對(duì)話,指出他們的問題并引出接下來的挑戰(zhàn),最終帶領(lǐng)兩人重新修復(fù)關(guān)系并恢復(fù)人形,開啟了新的生活。也正因如此,這本最初被女兒羅斯在學(xué)校垃圾桶里撿到的舊書,在游戲的最后卻被男主鄭重裝進(jìn)包中。

作為經(jīng)典的象征符號(hào),書籍在這里指向的正是文學(xué)本身,通過童話式的游戲敘事暗示文字的力量。如果這還不足以說明其重要性,那么“哈金博士”的動(dòng)作捕捉演員正是游戲制作人約瑟夫·法爾斯自己,則更進(jìn)一步證實(shí)了這一形象在游戲創(chuàng)作思路中的重要地位。這位瑞典籍黎巴嫩裔游戲制作者最初選擇的并不是游戲行業(yè),而是在投身電影行業(yè)十余年之久后,才逐漸開始了對(duì)電子游戲領(lǐng)域的探索。在這一身份轉(zhuǎn)變的背后,一以貫之的是他對(duì)當(dāng)代敘事形式的追求。換句話說,故事和文學(xué)始終是他所關(guān)注的。

《雙影奇境》:關(guān)于未來的文學(xué)命題

如果說《雙人成行》描繪了一曲關(guān)于文學(xué)“溫柔敦厚”經(jīng)典印象的田園牧歌,今年面世的《雙影奇境》則更清晰地指向我們這個(gè)時(shí)代面臨的文學(xué)未來。前作中的男女主角設(shè)定在這部作品中變成了雙女主,故事的基調(diào)也從愛情變成了友情:性格迥異的科幻作家米歐與奇幻作家佐伊同時(shí)來到一家出版公司投稿,卻被要求進(jìn)入公司最新研發(fā)的“故事機(jī)”,親身體驗(yàn)自己筆下的故事。在機(jī)器故障導(dǎo)致的錯(cuò)亂中,二人往返穿梭于各自的故事世界,不僅發(fā)現(xiàn)了出版公司想通過機(jī)器剽竊創(chuàng)意的陰謀,也在共同挑戰(zhàn)中了解到彼此的人生和創(chuàng)傷,最終成功返回現(xiàn)實(shí)世界,并將二人的故事出版成書。與前作“修復(fù)婚姻關(guān)系并恢復(fù)人形”的主線不同,《雙影奇境》的劇情需要在三個(gè)不同的背景中同時(shí)展開,分別是米歐和佐伊的女性友誼、來源于各自家庭的心理創(chuàng)傷以及反抗出版公司的商業(yè)陰謀。第一部分與前作類似,借助合作闖關(guān)的機(jī)制展現(xiàn);第二部分則在劇情中不斷透露線索,最后在故事后段揭開關(guān)于童年創(chuàng)傷的真相;第三部分貫穿全作始終,提供了敘事的基本動(dòng)力,并以最終boss形象出現(xiàn),推動(dòng)游戲達(dá)到高潮。

在這一切背后,三個(gè)背景實(shí)現(xiàn)統(tǒng)一的關(guān)鍵是本作劇情真正的核心概念——文學(xué)??v觀整部游戲,文學(xué)的來源、創(chuàng)作、出版和接受貫穿整個(gè)劇情始終,是游戲敘事和玩法賴以聯(lián)結(jié)的根本紐帶。而劇情最動(dòng)人心魄也最引人深思的部分,恰恰是玩家通過游玩,一步步觀察和理解作為文學(xué)創(chuàng)作者的主角如何將自身精神世界投射到其文本中的過程。在某種程度上,本作的游戲劇情本身就是體驗(yàn)游戲角色創(chuàng)作的劇情,是一個(gè)講述敘事本身的“元敘事”。

與此同時(shí),“故事機(jī)”則體現(xiàn)出游戲創(chuàng)作者對(duì)文學(xué)主題思考的進(jìn)一步深化。作為雷德出版社開發(fā)的高科技設(shè)備,“故事機(jī)”的主要功能是將文學(xué)創(chuàng)意轉(zhuǎn)變?yōu)榭沙两w驗(yàn)的虛擬世界——這顯然是對(duì)文學(xué)和游戲二者關(guān)系的隱喻,所指代的正是大量從文學(xué)文本中獲取靈感的當(dāng)代游戲行業(yè)生產(chǎn)方式。與電影僅僅將文字視覺化不同,這里的“故事機(jī)”生產(chǎn)的是一種可交互的體驗(yàn),而這正是電子游戲的核心特質(zhì)。它的理念如故事中的反派所言:“當(dāng)人們可以親身經(jīng)歷故事的時(shí)候,何必閱讀或觀看呢?”

但是,隨著劇情進(jìn)一步展開,“故事機(jī)”也顯露了它的本來面目。問題恰恰出在這種轉(zhuǎn)化的過程中:“你們將進(jìn)入各自的故事,體驗(yàn)專屬的現(xiàn)實(shí)模擬。在這個(gè)過程中,我們將記錄并存儲(chǔ)所有內(nèi)容然后打包出版?!币簿褪钦f,這種裝置實(shí)現(xiàn)的并非傳統(tǒng)意義上的文本翻拍,而是通過直接連接創(chuàng)作者的軀體,將其意識(shí)轉(zhuǎn)化為虛擬體驗(yàn)。這也就給了機(jī)器以可乘之機(jī),發(fā)現(xiàn)并竊取那些作者本無意出售的靈感與創(chuàng)意,甚至記憶與創(chuàng)傷。

《雙影奇境》的作者提醒我們思考這樣一個(gè)未來命題:當(dāng)閱讀文字的魅力似乎已經(jīng)變得遠(yuǎn)不如沉浸互動(dòng)來得刺激,傳統(tǒng)的文學(xué)寫作又將在何種層面上參與當(dāng)代的文化生產(chǎn)?當(dāng)故事來到最后,結(jié)局前最溫馨的一幕,正是二人將共同所著《雙影奇境》小說的首印本放在米歐父親灑滿金色陽光的墓前。游戲作者再一次提示玩家:文學(xué)有多么值得熱愛和珍惜。

回顧兩部游戲,《雙人成行》和《雙影奇境》恰好以兩個(gè)故事構(gòu)成了關(guān)于文學(xué)命題思考的閉環(huán)。一本書可以具有偉大的魔力,指引人們認(rèn)識(shí)自己的內(nèi)心,但文學(xué)并不能被游戲取代,最動(dòng)人的結(jié)局仍是那一本灑滿陽光的厚書。冒險(xiǎn)從一本書開始,又以另一本書結(jié)束。

今天,我們正生活在一個(gè)游戲行業(yè)空前發(fā)展的時(shí)代中。電子游戲帶來的是新的奇觀與迷局,與其他媒介形式一樣,一方面提供了令人眼花繚亂的感官刺激,另一方面也在不斷演進(jìn)的過程中與古老的文學(xué)主題產(chǎn)生碰撞與回應(yīng)。優(yōu)秀的創(chuàng)作者無論身在何領(lǐng)域,都從不缺乏直面時(shí)代癥候的自覺與勇氣。通過《雙影奇境》這樣的游戲,我們可以從另一個(gè)角度看到文學(xué)的意義、可能性和未來。

(作者系對(duì)外經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué)碩士研究生)